Изобретение игр, или, к вопросу о гениальности

Предлагаю вашему вниманию статью известного специалиста в области логических игр Олега Степанова, которая была опубликована в журнале "Интеллектуальные игры" № 5 за 1992 г. Олег был членом редколлегии и вёл в этом журнале рубрику "Пёстрый котёл".

В этом журнале для любителей логических игр и головоломок, издававшемся в Челябинске, публиковали статьи и уроки по таким играм, как шахматы, шашки, го, Отелло, бридж. Были также статьи о новых играх и головоломках.

Я выписывал этот журнал и опубликовал в нём свою статью, а по обсуждаемой в этой статье игре я сделал полноценную логическую флэш игру "Четыре краски", немного изменив правила.

Все номера журнала "Интеллектуальные игры" за 3-е тысячелетие вы можете скачать в PDF на стр. http://shashki.org/node/245

Теория игр: к вопросу о гениальности

До чего приятно изобрести новую игру. Ещё хорошо бы, чтобы она была гениальной. И чтобы ею заболел весь мир, а к тебе приходили незнакомые люди и спрашивали: "А как это вы смогли придумать такую замечательную игру?"

Это золотая мечта любого изобретателя, его идея-фикс - посмотреть лениво в глаза подошедшему и процедить: "Да у меня полно таких безделушек".

Везде и всюду они хотят играть только в свою игру, предлагают ее каждому встречному и поперечному, и больше всего при этом любят проигрывать. Как это ни парадоксально, но психологи заметили такую особенность у изобретателей игр. Я сам, впервые знакомясь с новой игрой и её "родителем", шесть раз одерживал победу, чем доставлял огромное удовольствие сопернику. А ларчик просто открывался. Иногда специально, а порой сами того не замечая, изобретатели заманивают "клиента", используя элементарный психологический приём. Поглядите, говорят они, выиграл у самого изобретателя, а ведь интересная игра, скажи, а? Этой фразой, совершенно не связанной логически с предшествующими действиями, заканчивается почти каждый проигрыш. Я сам заметил в себе эту слабость только когда мне про нее сказали. Эта болезнь выражается в потере контроля над ситуацией -изобретатель не может критически относиться к своему детищу. А ведь это очень важно.

Не каждая вновь изобретённая игра оказывается интересной после глубинного изучения. Надо только знать что и как исследовать. Для этой цели в "Пёстром котле" окрывается новая рубрика "Теория игр", которая познакомит изобретателей с типами игр и их решений. Здесь будет рассказано о множестве очень сложных на первый взгляд игр с теорией, которую можно представить с помощью двух рассуждений на пальцах, и об играх-карликах с гигантской теорией.

Начнём мы с одной интересной игры, напечатанной в №2 ИИ за прошлый год. Называется она "Пять красок". Напомню правила.

На квадратном поле 8x8 играют двое. Для игры используются фишки четырёх различных цветов (например: красный, синий, зелёный и жёлтый). Ход состоит в выставлении одной из фишек на поле так, чтобы она не граничила с уже выставленной фишкой такого же цвета. Два поля, имеющие общую угловую точку, не являются граничными, т.е. у каждого центрального поля есть только четыре соседних, которые можно назвать граничными. Суть игры в том, что когда-нибудь может возникнуть ситуация, при которой не останется поля, куда можно совершить ход - все они заняты или, на границах со свободными будут представлены все цвета, что помешает совершить ход согласно правилам. Тот игрок, который должен ходить и не может выставить свою фишку согласно правилам, признается проигравшим. Считается, что он должен употребить пятую, запретную краску. Кроме того, для усложнения борьбы, в связи с тем, что крайние поля имеют не так много соседей, слева пририсовывается большое поле уже занятое красным цветом, сверху - синим, справа - зеленым и снизу -желтым. По вполне "здравым" соображениям автор внес еще одно правило, обостряющее игру: если ни один из играющих так и не заставит противника "выставить" пятую краску, и игра в спокойном русле дойдет до конца, первому засчитывается поражение.

Очень сложная игра. Для простоты автор даже посоветовал начинать тренировку с небольшого поля 4x4, чтобы лучше освоить азы тактики и стратегии. Я предвижу, как первые почитатели новой игры стали создавать клубы по интересам. Где-нибудь в Тюмени прошёл первый чемпионат Сибири по пяти краскам. И так далее, и тому подобное.

В таком случае я готов стать чемпионом по пяти краскам. И даже на сверхдоске 100x100. Но чур, я буду всегда вторым! Почему? Да потому, что при данных правилах второй всегда выигрывает.

Кто сказал, не может быть? Кто сказал, это надо еще доказать? Хорошо, доказываю.

Стратегия второго игрока на любом поле размером 2x x 2y (т.е. может быть даже прямоугольное поле с чётными сторонами) состоит в том, что он должен отвечать на ход противника в поле, симметричное сыгранному относительно центра, цветом противоположным играемому. Для доски 8x8, если применять шахматную нотацию, на ход e4 надо отвечать d5, и если выставлен красный цвет, то выставлять зелёный, а если синий - то жёлтый, и наоборот. И вся стратегия. Если у первого игрока существует ход на какое-либо поле, то у его противника всегда есть возможность сыграть на симметричное относительно центра поле, противоположным цветом. Вот так. Вот вам и чемпионат мира в тяжёлом весе в абсолютной категории.

Теперь, уже вооруженные вышеизложенным, давайте подумаем, как можно видоизменить правила, чтобы придать игре большую привлекательность.

Ну, во-первых, правило, которое по мнению автора, придает игре остроту: если игра дошла до своего логического завершения, первый проигрывает. Как насчёт того, чтобы в этом случае признать проигравшим второго? Коль у него есть уже ничейная стратегия, так пусть помучается.

А к чему, собственно, такая кровожадность? Представляете себе подобное правило в шашках или шахматах? Ох, какая острая тогда будет игра. Без компромиссов. Я тебя или ты меня. Интересно только, почему этого давно не ввели?

Это старый вопрос, скорее психологического или даже культурного плана. В Европе приняты игры с ничьей в случае равенства силы партнёров - шашки, шахматы, в Азии обязательно должен кто-либо выигрывать - го (даётся одному из игроков 0,5 очка, чтобы не было равенства), Отелло (перед началом игры дается право или выбора цвета, или выигрыша в случае ничьей)... и тот, и другой выбор объясняется чуть ли не на уровне космоса и абсолютной справедливости, а в действительности является лишь делом привычки. Но это все касается игр с нетривиальным решением, для игр же с определенным исходом непримиримость вредна, так как ухудшает качество игры. Её цельность, можно сказать. Лично я считаю, если два игрока стоят друг друга, должна быть ничья. Два гаечных ключа 32-го размера должны иметь одинаковое расстояние между губками, и ключ с большими габаритами уже не пригоден к работе. Зато ключ 36-го размера должен обязательно быть больше 32-го.

Другой путь улучшения игры состоит в изменении чётности поля. Даже при размере 3x3 игра представляет интерес. Можете ли вы сказать кто выигрывает на этом малюсеньком поле, первый или второй; или же первый (здесь уже первый) может довести игру без потерь, т.е. игроки полностью заполнят поле битвы? Боюсь, что здесь не будет ничьей.

Вот два пути улучшения игры. Однако, только зная о существовании подобной стратегии можно было начать думать об этом. Симметричная стратегия имеет огромную популярность в теории игр. Вспомните хотя бы уголки. Если там запрещены ходы по диагонали, то второй всегда может симметрично повторяя ходы противника закончить свои перемещения в одно и то же время с первым.

Дорогие изобретатели. Попробуйте проверить свои новые игры на симметричную стратегию. Может, вы найдёте что-то новое в своём детище. Наш раздел познакомит вас и с другими типами стратегии, и надеюсь, это поможет вам более квалифицированно представлять свою игру широкой публике.

О. Степанов.

Новости игр и головоломок

Опубликована

19.11.2021 большая база анаграммных фраз множества авторов.

Докажите, что вы не чат-бот!

18.11.2021 Тест - викторина № 82 на знания, ассоциации и чувство юмора.

Опубликована 1-я серия мультсериала "Математический кружок":

23.10.2019 "Великая теорема Стёпы Мошкина".

Как я озадачил Бронштейна,

07.06.2019 показав гроссмейстеру свю трёхходовку.

На AlaFun.ru возник

27.09.2018 новый стишок-антипод.

Слово - анаграмма - метаграмма.

16.06.2018 Юмористическая викторина № 81.

Вставьте буквы вместо точек.

31.05.2018 Словесный тест IQ № 80.

На AlaFun.ru возник

21.05.2018 новый стишок-антипод на неувядающую классику.

Слово - анаграмма - метаграмма.

26.03.2018 Юмористическая викторина № 68, дополнение.

Установлен новый рекорд.

04.01.2018 Сделать из мухи слона за 7 шагов.

Отметьте верные и неверные утверждения.

24.10.2017 Викторина на логику № 79.