Словесные игры: наша игра "Словесный бой"

Вот буквы строятся в слова,
И ход считает голова.
Наскок, удар - спасенья нет!
Вновь побеждает интеллект!

"Словесный бой" - наша военно-интеллектуальная игра со словами, работа над ней ещё продолжается. В этой игре присутствуют такие боевые мотивы, как разрезание и взятие букв противника в плен, окружение и захват территории, засада и создание неприступных стен. Компьютер берёт числом, вводя самые длинные слова, победите его своим умением!

Быстрый старт в игре "Словесный бой"

Игра ведётся на поле 10x10 клеток, первый игрок делает ходы красными буквами, а второй (компьютер) синими, начинают игру красные. Каждый игрок имеет свою базу - клетку, откуда начинается игра. Для первого игрока это нижняя левая клетка, для второго - верхняя правая. В начале игры на них стоят буквы Б для подсказки. Из этих клеток игроки делают свои первые ходы. Далее игроки поочерёдно совершают ходы путём составления слов, которые должны присутствовать в орфографическом словаре, встроенном в программу. Компьютер играет распространёнными словами, а игрок может использовать все слова по правилу кроссворда. Слова обоих игроков должны быть длиной от 3 до 5-7 букв (задаётся в настройках), слова красных читаются слева направо и снизу вверх, слова синих наоборот - справа налево и сверху вниз. Игрокам нельзя использовать одно и то же слово дважды. Слово должно начинаться в клетке с буквой, принадлежащей игроку. Слово может проходить по пустым клеткам, а также по клеткам с буквами обоих игроков, но в этом случае соответствующая буква этого слова должна совпадать с буквой в этой клетке. После совершения хода все захваченные этим словом буквы противника попадают в плен, меняют свой цвет и становятся буквами игрока, сделавшего ход. Кроме того, попадают в плен и меняют цвет все вражеские буквы, которые оказываются отрезанными от своей базы (от этих букв нельзя пройти к базовой клетке, двигаясь по своим буквам через стороны клеток). А если захвачена база, то все буквы противника попадают в плен и игра заканчивается.

Игра также заканчивается, если оба противника пасуют подряд (не могут сделать ход). В конце игры подсчитывается число букв каждого игрока, и игрок, имеющий больше букв, побеждает с соответствующим счётом. При равенстве числа букв объявляется ничья.

Управление игрой "Словесный бой"

Для совершения своего первого хода поместите курсор на свою базовую клетку. В зависимости от положения курсора вы увидите стрелки в обоих доступных направлениях. Щёлкнув на соответствующей стрелке, начинайте ввод слова. Вы можете вводить его с клавиатуры или с помошью виртуальной клавиатуры. Для отмены последней введённой буквы нажмите клавишу BackSpace или щёлкните на последней клетке "<" на виртуальной клавиатуре. Для отмены всех введённых букв щёлкните на стрелке в какой-либо своей клетке и начните ввод сначала. После ввода слова щёлкните на кнопке "Ход" или нажмите Enter. Щёлкните на кнопке "Я пас", если хотите передать ход синим.

Слова обоих игроков отображаются справа от игрового поля. Вы можете прокручивать этот список слов колёсиком мыши, а также разворачивать и сворачивать его, щёлкая по синей полоске с белой стрелкой вверху этого списка использованных слов.

Тонкости и хитрости словесной игры

"Словесный бой" - это стратегическая игра, она немного напоминает игру на бумаге "Война вирусов", но ходы в нашей игре делаются словами, что делает её глубже, интеллектуальнее и даёт преимущество тому, кто имеет их больше в запасе. Игроки стремятся замуровать противника вблизи его базы и не дать вырваться на оперативный простор. Для этого делаются заграждения перед вражескими буквами, чтобы получались сочетания букв, которые не могут встретиться в словах, например, АЬ, ЩЩ и т.п.

Когда игрок вторгается на нейтральную территорию или в лагерь противника, то тот может пересечь его слово своим следующим ходом, отрезав и пленя часть его букв. Поэтому слова для вторжения надо стараться выбирать так, чтобы они в себе имели другие неиспользованные в игре слова и/или могли быть продолжены. Например, это такие слова, как ПОБЕДА, ОКУРОК. Если, скажем, противник отрежет последний слог от вашего слова ПОБЕДА, то вы можете ввести слова ОБЕД, БЕДА и ЕДА и выиграть дуэль за эти буквы, при случае это слово может быть продолжено словом ДАР и т.п.

Иногда, чтобы подобраться к важной букве противника, захват которой даст много пленных, приходится делать два хода, их надо стремиться делать так, чтобы от вашей буквы к букве врага имелось слово, а от его букве к вашей нет.

Ваши противники в словесной игре

Уровень1: Эллочка-людоедка.

Эллочка-людоедка
  • Настоящая фамилия: Щукина.
  • Пол: женский.
  • Принадлежность к КПСС: не состояла.
  • Имеет ли родственников за границей: нет.
  • Особые приметы: носит одежду из мексиканских тушканов и шанхайских барсов.

Уровень 2: Лев Толстой.

Лев Толстой
  • Настоящая фамилия: Толстой.
  • Пол: мужской.
  • Принадлежность к КПСС: не состоял.
  • Имеет ли родственников за границей: нет.
  • Особые приметы: великий русский писатель.

Уровень 3: Николай Гоголь.

Николай Гоголь
  • Настоящая фамилия: Гоголь-Яновский.
  • Пол: мужской.
  • Принадлежность к КПСС: не состоял.
  • Имеет ли родственников за границей: да (на Украине).
  • Особые приметы: великий русский писатель.

Уровень 4: Александр Пушкин.

Александр Пушкин
  • Настоящая фамилия: Пушкин.
  • Пол: мужской.
  • Принадлежность к КПСС: не состоял.
  • Имеет ли родственников за границей: да (в Африке).
  • Особые приметы: великий русский поэт.

Пример игры в "Словесный бой"

На следующей диаграмме игроки сделали по одному ходу, красные словом БАМБУК, а синие ответили ходом БУДУАР. (Первые слова могут начинаться на любую букву, а не только на Б). Это длиннейшие допустимые слова, т.к. в этом примере задана опция максимальной длины слова в 6 букв.

Словесные игры: начало игры

Далее красные делают из своей базы вертикальный ход БОРДО, а синие - аналогичный вертикальный ход БОСТОН. Игроки этим загораживают свою базу буквами, чтобы противник не мог до неё добраться.

Третьим ходом красные от своей буквы О делают вправо ход ОКУРОК, а компьютер отвечает вертикальным ходом РОКОКО, пересекая слово красных и забирая у них две буквы.

Словесные игры: первые ходы

Справа показывается число букв у красных и у синих после каждого хода. Слово ОКУРОК выбрано красными не случайно: оно содержит в себе слова КУРОК, УРОК и РОК, которые в случае отрезания части букв у слова ОКУРОК помогут вернуть назад пленённые буквы. Сейчас, например, красные могут сделать ход РОК внутри слова ОКУРОК (или выбрать слово, начинающееся на РОК) и вернуть себе буквы О и К. Но красные могут подождать, когда синие продвинутся от своего слова РОКОКО вниз и потом отрезать и захватить много синих букв. При этом надо иметь в виду, что синие могут сделать ходы РОК, УРОК и КУРОК или захватить все буквы в слове ОКУРОК и сделать невозможной эту военную хитрость. Подобных тонких соображений в этой игре хватает, что придаёт ей увлекательности и даёт возможность совершенствовать свою стратегию и тактику.

Красные делают ход КРАСКА:

Словесные игры: захват букв

В данном примере красным не грозит захват всех букв слова ОКУРОК, т.к. синие не могут сделать ход от своей буквы О влево ввиду того, что слов ОРУ, ОРУК и ОРУКО не существует. Важно выбирать слова с таким сочетанием букв, чтобы ходы в сторону противника были возможны, а ходы противника (по встречным направлениям) - нет. Иначе он сможет ворваться на вашу территорию, как говорят, "на плечах ваших солдат".

Сейчас красные грозят синим ходом из букв К и А слова КРАСКА вверх словом на 6 или 5 букв, оканчивающимся на А, с отрезанием букв слова РОКОКО, поэтому синим надо предпринять срочные меры. Они делают ход словом НАМЁК и захватывают опасные буквы К и А

Словесные игры: постороение стены

Красные отвечают ходом УГОЛОК, укрепляя свой правый фланг и создавая новые угрозы: сделать ход КОК вверх и захватить синие буквы О и К, а также более опасный ход из буквы К вправо, например, словом КАДИЛО, с захватом букв слова НАМЁК.

Словесные игры: совершение хода

Синие делают ход влево АКАНЬЕ и грозят из букв этого слова достать до слова БАМБУК с отрезанием всего правого фланга красных.

Словесные игры: захват фланга

Красные отвечают ходом РАУТ, на диаграмме показан момент совершения хода: зелёный квадратик отмечает начальную букву, из которой делается ход, а стрелка показывает направление хода и клетку, в которую запишется следующая введённая буква.

Словесные игры: выбор слова

При нажатии на клавишу ввода или щелчке по кнопке Ход будет сделан ход.

Синие отвечают ходом КОЛ и грозят сделать ход из буквы Л влево словом из 5-ти букв, оканчивающимся на Д (если они найдут подходящее слово), захватывая все буквы красных выше этого слова.

Словесные игры: продолжение игры

Игроки стремятся окружить территорию и не пустить на неё противника. Когда будут созданы неприступные стены, игроки будут занимать окружённые пустые клетки словами, набирая очки.

Словесные игры для детей от 12 лет.

© Сергей Мельников, 2013 г.

Новости игр и головоломок

Пройдите лабиринты на флеш

24.09.2016 Лабиринты разных размеров.

Слова, слова, слова...

09.09.2016 Словесно-интеллектуальный конкурс № 73.

Вот тебе бог, а вот тебе и пророк!

02.09.2016 Литературная викторина № 72.

Новые стихи-каламбуры.

07.07.2016 Не хуже "королей рифмы".

Слова, в словах:

07.07.2016 добавлены слова, разбивающиеся на слова.

Добавлены загадки с метаграммами.

05.07.2016 Шарадные загадки и пародии на них.

Слова, в словах:

04.07.2016 примеры, список слов, в которых прячутся другие слова.

Пополнение вопросов ребром, а также

30.06.2016 вопросы учёного, возникшие утром 1-го января.

Статья о метаграммах.

17.06.2016 Метаграмма - примеры, список метаграмм и добавлялок-вставлялок.

Бессистемное программирование.

09.04.2016 Пример программы для ассемблера FASM.